Page 26 - inovasyon 9
P. 26
Yapabilirsin...
Sürekli tekrarla kodu içine yerleştirdiğimiz “6 adım git” kodu topun hızını, “kenara geldiysen
sek” kodu ise kenarlara çarptığında geri dönmesini sağlayacak. Eğer top “kukla2” yani ince
dikdörtgen karakterimize değerse -30 ile 100 arasında tutulan değer arasında dönüşünü yapıp
hareket edecek.
Şimdi tuğlaların tümünü kırdığımızda kazanacağımız kodlarımızı ayarlayacağız. Bunun için bir
değişkene ihtiyacımız var. Bu değişken sayesinde 10 adet tuğla kırdığımızda oyun duracak.
Resim-6
Resim 6’da da görüldüğü gibi saniye değişkenini 10 olarak ayarladıktan sonra -1 artırarak
1 saniye bekleyip sayının geri gitmesini ve 0 olduğunda oyunun durmasını sağlamış
olduk.
Resim-4
Resim 4’te görüldüğü gibi veri bloğundan sayaç adında bir değişken oluşturuyoruz. Şimdi sağ ve sola hareket ettireceğimiz çubuk karakterimizin kodlarını yazacağız.
Sayaç oyun başladığında sıfır olacak ve eğer sayaç 10’a eşit olursa oyun duracak.
Oyun 3 durumda sonlanacak. Eğer tuğlaların tümünü kırarsak, eğer süre 0 olursa ve eğer topu
yere çarparsak. Sayacın 10 olması durumunu yazdık, şimdi ise yere çarpma durumunun kodlarını
yazacağız.
Resim-7
Resim 7’de görüldüğü gibi çubuğun öncelikle başlangıç konumunu ayarlıyoruz, daha
sonra klavyenin sağ ok tuşuna tıklandığında karakterin sağ yönde 10 adım, klavyenin
Resim-5 sol ok tuşuna tıklandığında ise karakterin sol yönde 10 adım gitmesini sağlıyoruz.
Resim-5’te görüldüğü gibi yere yerleştirdiğimiz uzun çubuğumuza değince oyun duracak.
Sıra diğer bir durumun kodlarını yazmaya geldi. Saniyeyi ayarlamak için veri bloğunu
kullanarak değişken oluşturacağız. Oluşturduğumuz bu saniye değişkenine siz istediğiniz sayıyı
yazabilirsiniz. Bu oyunda 10’dan geriye saymasını ve 0 olduğunda oyunun durmasını isteyeceğiz.
26 • İNOVASYON KÜLTÜRÜ / HAZİRAN 2019 HAZİRAN 2019 / İNOVASYON KÜLTÜRÜ • 27